Agora que nos movemos para outra década de entretenimento digital, a questão que se impõe é: ainda se lembram do que estavam a jogar no Natal de 2005, meia década atrás? Se não fazem parte daqueles que se deixam seduzir pela aparição de um novo produto, com uma boa certeza de probabilidades digo que deveriam estar à volta de um qualquer jogo para a PS2, o sistema mais vendido da anterior geração. Contudo, o Natal de 2005 foi a janela escolhida pela Microsoft para abrir as hostilidades da nova geração. Em quase duas semanas, naquele que foi o lançamento mundial da Xbox 360, a consola espalhou-se pelas lojas dos principais mercados, com direito a festas de lançamento norte-americano, europeu e nipónico (no sol nascente um misto de mistério e curiosidade ocupou os japoneses). A cartada era decisiva, afinal algo tinha de se fazer para passar de geração e a Xbox foi a primeira vítima da nova estratégia.
Com poucos anos de experiência no fabrico de consolas, todavia, a aprendizagem e conhecimento do mercado via Xbox, com a respectiva criação de parcerias e contratos para futuros títulos, sem contar com as produções internas, tudo somado, motivou a decisão de passar à fase seguinte. O objectivo passava por surpreender os adversários e acalentar vantagem inicial. Mas, percorrida meia década de actual geração (ainda se ilustra como a next-gen), o que mudou com a chegada da Xbox 360? Que novos hábitos se instalaram na comunidade “gamming” por via da decisão arrojada da Microsoft? Que alterações promoveu a divisão de entretenimento da Microsoft para se ajustar às tendências de mercado e, sobretudo, à concorrência?
Branca e pousada na vertical
Recuando cinco anos (dedos de uma mão), poucos eram os que possuíam televisores na sala ou no quarto aptos para transmitir sinal em alta definição. Paulatinamente, novas expressões tornaram-se frequentes entre os jogadores, como HD, ecrãs de alta definição, quais os televisores compatíveis, configuração à internet. A 360 despertou essa curiosidade e impôs critérios de renovação dos equipamentos. A consola vinha preparada para correr em alta definição, até aos 1080i, desde que o televisor tivesse a função. A diferença era marcante. Ver, por exemplo, uma corrida de PGR 3 num televisor “standard” e ver essa mesma corrida num televisor evoluído, fazia toda a diferença. Como que obrigava os proprietários da consola a proceder à renovação dos equipamentos domésticos a fim de beneficiar do passo dado pela máquina da nova geração. Contudo, e em função dos preços mais elevados nessa altura, muitos optaram por entrar a meio gás na nova geração.
Com efeito é sempre uma festa quando se junta um novo aparelho num espaço arrumado. Diante das consolas da época a Xbox recortava a diferença. Branca e projectada para se segurar na vertical, o famoso anel verde e amarelo que despontava assim que se ligava o sistema conferia-lhe um aspecto mais evoluído, especialmente na comparação com a máquina anterior. Uma das maiores novidades, ao arrepio da E3 2005, era a ausência de fios nos comandos. Útil para evitar tropeções, o custo disso passou a ser a utilização de pilhas como alternativa aos equipamentos acessórios recarregáveis. Por sua vez o comando era extremamente ergonómico, que permitia um encaixe nas mãos muito seguro. Os analógicos respondiam bem, os gatilhos eram acedíveis com extrema facilidade e só o d-pad criava algumas dificuldades por estar demasiado fixo. Ao centro do comando, um botão circular com o logótipo da consola, servia não só ligar o comando como definir a posição do jogador para a possibilidade de quatro se ligarem. Na comparação com o anterior sistema da Microsoft, o comando escolhido para a 360 não só era mais agradável à vista como era ergonómico e capaz de se ajustar a qualquer tipo de jogo.
No topo da consola encaixava o disco rígido, que se podia retirar. Desta forma, a Microsoft deixou em aberto a modificação futura do sistema, pelo menos com discos de maior espaço. A comercialização da 360 fez-se por intermédio de dois conjuntos; o Premium e o Core. Dessa forma a Microsoft pretendia chegar a dois públicos distintos, uma parte propensa à utilização intensiva do sistema, que veria com bons olhos o equipamento suplementar e, os outros, utentes residuais, que não se importavam de ter um pouco menos para alcançar globalmente a mesma experiência. Contas feitas, a versão completa teve sempre maior peso e saída. Anos mais tarde e considerando as tendências do mercado a Microsoft remodelou a oferta, passando a entregar consolas mais possantes em capacidade de memória, com uma arquitectura melhorada e já preparadas para completa alta definição, através da versão Pro. A Elite situar-se-ia no topo das versões disponíveis, antes da última remodelação do sistema ocorrida em Junho último.
Lançamento em três frentes
Marcante foi a forma como a Microsoft preparou o lançamento da 360. Da noite de 22 de Dezembro, assinalada com festa de arromba na Califórnia e com presença de figuras públicas, bem como de Bill Gates, até 10 de Dezembro de 2005 em Tóquio, a 360 chegou aos principais mercados, numa oferta que preencheu a procura, no mais curto espaço de tempo, num autêntico recorde. A adesão no espaço japonês foi branda, mas sentiu-se que a marca tinha de fazer algo pelo país onde as plataformas rivais conquistam fatias de leão. A Xbox foi uma consola que passeou em terras nipónicas, sempre na sombra das maiores e no encalço de sistemas descontinuados. Contudo, o cenário teve alterações significativas com a entrada da 360, também porque a marca passou a contar com peças de software e com o apoio de editoras japonesas. Travaram-se importantes conquistas, desde logo com Dead or Alive 4, Lost Planet entre outros da Capcom e mais recentemente através de Final Fantasy XIII. O mercado japonês ainda obedece a uma série de peculiaridades, mas se hoje os japoneses estão mais propensos para jogar em rede jogos como FPS, deve-se ao esforço das marcas em publicitar e dinamizar um mercado ainda tradicional.
Foi, porém, no continente norte-americano que a 360 obteve mais reconhecimento. Jay Allard foi o homem forte pela produção da máquina e coube-lhe fazer a ponte entre produção da consola, editoras e audiência. O espaço da apresentação (E3 2005) até ao lançamento (Novembro 2005) foi curto, sendo por isso assinalável como a Microsoft conseguiu um conjunto de títulos de lançamento impressionante. Conjunto esse transversal a vários géneros, fez-se sentir particularmente o apoio de editoras como a Electronic Arts e a Activision.
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